Wat maakt een goede educatieve game?

Een goede educatieve of serious game maakt de speler vooral nieuwsgierig naar de leerstof zelf, niet naar eenvoudige gamification als punten, badges of ranglijsten. Als een speler wegloopt met de gedachte "nog een keer!" maar verder niets om de leerstof geeft, is er weinig geleerd en dan blijft het niet hangen. Met interesse in de leerstof maak je het verschil en dat bepaalt of je leergame iets oplevert, en dit is te onderbouwen met vijftig jaar motivatieonderzoek.
De kern in het kort
Twee soorten motivatie worden vaak verward. Motivatie voor de materie: de speler wil de stof echt begrijpen, is iets anders dan motivatie voor het spel: de speler wil zoveel mogelijk punten halen. Dit laatste is namelijk een externe beloning verpakt in een leuk jasje. Lees hier meer over in ons artikel over intrinsieke motivatie.
Beloningen kunnen zelfs bestaande interesse afbreken. Beloningen die je vooraf belooft, die verzwakken de intrinsieke motivatie (met effectgroottes tot d = −0,40 van Deci, Koestner & Ryan, 1999).
Punten en ranglijsten leveren kleine, wankele effecten. Gamification helpt gemiddeld een beetje (g = 0,25 tot 0,49), maar in een langlopend onderzoek daalden motivatie én eindcijfer toen er punten, badges en een ranglijst bij kwamen (Hanus & Fox, 2015).
De leerstof hoort in de kern, niet als sausje eromheen. Games waarin het leren de spelhandeling zélf is, werken beter dan games die leren belonen met speeltijd (Habgood & Ainsworth, 2011).
Nieuwsgierigheid is een echte motor voor het leren. Wie nieuwsgierig is, onthoudt beter (Gruber, Gelman & Ranganath, 2014). En in bijna elk onderwerp kunnen die haakjes gevonden worden.
Twee soorten motivatie die door elkaar lopen
Stel je twee kinderen voor die hetzelfde rekenspel spelen. Het eerste speelt door omdat het de nieuwste skin wil vrijspelen. Het tweede speelt door omdat het wil weten of zijn truc met deelsommen ook bij grotere getallen werkt. Van buiten lijken ze even fanatiek, van binnen gebeurt iets totaal anders.
Het eerste kind is bezig met het spel, het tweede met de stof. Alleen dat tweede kind bouwt kennis op die blijft.
Motivatie voor het spel komt uit dingen die niets met de stof te maken hebben: verzamelen, scoren, vrijspelen. Dat voelt intrinsiek, maar is vaak gewoon externe beloning. De speler oefent wel, maar om de verkeerde reden.
Natuurlijk mag een spel aantrekkelijk zijn, en de start is vaak extern. Het moet van de leidinggevende, of er hangen studiepunten aan. Prima. Het probleem ontstaat pas als de aantrekkingskracht dáár blijft steken. Een goede leergame gebruikt die externe start als opstapje en versterkt daarna de waarde van de stof zelf.
Wat het onderzoek zegt over punten en badges
In 1973 lieten Lepper, Greene en Nisbett kleuters tekenen die dat uit zichzelf al graag deden. De kinderen aan wie vooraf een beloning was beloofd, tekenden daarna in vrije tijd juist het minst uit zichzelf. De beloning had het tekenen veranderd van iets leuks in een klus. Bij een onverwachte beloning achteraf gebeurde dat niet, het gaat dus om de vooraf aangekondigde koppeling. De meta-analyse van Deci, Koestner en Ryan (1999) bundelde 128 experimenten en kwam tot dezelfde conclusie (d = −0,28 tot −0,40), bij kinderen sterker dan bij studenten. Positieve, informatieve feedback deed juist het tegenovergestelde en versterkte de interesse (d = 0,33).
De les is dus niet dat alle beloning slecht is. De les is dat sturende, vooraf aangekondigde beloningen riskant zijn, zeker bij een activiteit die uit zichzelf interessant kán worden.
En gamification, de aanpak met punten, badges en ranglijsten? Die werkt gemiddeld een beetje. Sailer en Homner (2020) vonden kleine effecten op kennis (g = 0,49), motivatie (g = 0,36) en gedrag (g = 0,25), waarbij juist de motivatie- en gedragseffecten wankel bleken: bij strengere studies verdween een deel ervan.
Het scherpste tegenvoorbeeld komt van Hanus en Fox (2015). Zij volgden zestien weken lang twee studentgroepen, met een echte controlegroep. De groep met badges, munten en een ranglijst verloor intrinsieke motivatie en tevredenheid, en scoorde lager op het eindexamen dan de groep zónder die spelelementen. De ranglijst bracht sociale vergelijking en druk mee, en knaagde precies aan de autonomie die intrinsieke motivatie voedt. Een badge kan competentie signaleren, maar zodra hij als sturend wordt ervaren ondergraaft hij die autonomie.
De motivatie moet aan de stof vastzitten
Hier zit de valkuil waar bijna iedereen intrapt, en wij zijn er zelf ook in onze beginjaren ingetuind. Game Tailors begon vanuit het entertainment-perspectief: eerst een leuk spel, en daar de leerstof bovenop. De reflex om een game leuker te maken met punten of een ranglijst zit diep, want ons hele systeem is doordrenkt van externe prikkels. Maar het is bijna altijd de verkeerde beweging.
De juiste vraag is niet "hoe maak ik dit spel leuker?", maar "hoe maak ik deze materie interessant?". Dát levert blijvende kennis op, en het kan bijna altijd, omdat elke leerstof al motiverende krachten in zich draagt. Verwondering, ontdekking, iets oplossen, groeien. Die zitten er al in, je hoeft ze alleen los te weken.
Denk bijvoorbeeld eens aan Star Wars. Er zijn mensen die er nooit naar kijken omdat het sciencefiction is, terwijl het in de kern een familiedrama is over een vader en een zoon. Zo is het met leerstof: onder de saaie buitenkant zit vaak iets dat een veel breder publiek raakt. En er is altijd een groep die het onderwerp nu al fascinerend vindt. De ontwerpvraag wordt dan: wie houdt hiervan, waarom, en hoe laat ik de speler datzelfde voelen?
Van vooroordeel naar verwondering
In onze eigen games passen we dit ook toe. Bij InPraktijk, een game voor de hbo-opleiding fysiotherapie, hebben we de leerstof aangevuld met realistische menselijke verhalen, omdat de fysiotherapeuten die we spraken aangaven dat verhalen van cliënten een belangrijke motivator zijn voor hun werk.
In KlankKr8, waarin kinderen leren lezen, geldt hetzelfde. Losse letters oefenen vinden kinderen saai. Dat is het ook! Maar als een kind het woordje "ik" herkent terwijl papa de krant leest, en roept "hé, daar staat IK!" dan zorgt de trotse reactie dat het graag verder wil met leren lezen. Dat deze aanpak werkt bleek ook uit dit effectiviteitsonderzoek.
Datzelfde geldt voor onderwerpen die op het eerste gezicht droog lijken. Lezers van het medische tijdschrift BMJ kozen in 2007 de sanitaire revolutie, schoon water en riolering, tot de grootste medische mijlpaal sinds 1840, boven antibiotica en anesthesie. Romeins beton heelt zichzelf en gaat tweeduizend jaar mee, terwijl het onze na vijftig jaar afbrokkelt. Florence Nightingale veranderde met één grafiek het legerbeleid. Dat zijn toch inspirerende verhalen! De kunst is om per project de sterkste haak in de materie te vinden, en het spel zó te bouwen dat de speler nieuwsgierig wordt en zich verwondert.
Dat verwondering werkt, is meetbaar. Gruber, Gelman en Ranganath (2014) toonden met hersenscans dat nieuwsgierige mensen beter onthouden, en niet alleen de interessante feiten maar ook saaie informatie die ze er toevallig bij kregen. Loewenstein (1994) verklaarde waarom: nieuwsgierigheid ontstaat bij een voelbaar gat tussen wat je weet en wat je wilt weten. Hoe meer je al van iets weet, hoe scherper je dat gat gaat ervaren.
Niet alles hoeft puur intrinsiek te zijn
Puur intrinsiek is het ideaal, maar een haakje dat vastzit aan de stof is al heel goed.
Type haakje | Voorbeeld | Oordeel |
|---|---|---|
Los van de materie | "Ik wil alle kaartjes verzamelen." | Niet effectief: dit heeft niets met de leerstof te maken. |
Connectie met de materie | "Ik wil dit kaartje, want er zit een leespuzzel op die ik leuk vind." | In balans: ineens vindt iemand lezen leuker. |
Connectie met de materie | "Ik wil de volgende bladzijde vinden om te weten hoe het afloopt." | In balans: de motivatie zit vast aan het lezen. |
Puur intrinsiek | "Ik wil begrijpen hoe dit werkt." | Ideaal. |
Zet de leerstof in de kernhandeling van het spel
De ontwerpkeuze die het meeste verschil maakt, is waar je de leerstof plaatst: in de handeling die de speler steeds herhaalt, of in een laag eromheen. Habgood en Ainsworth (2011) vergeleken twee varianten waarop leerstof en spel gecombineerd kunnen worden.
Bij de eerste is het leren een tussenstap: je beantwoordt een som en mag daarna verder spelen. De som is het tolhek, het spel de beloning, en ze staan los van elkaar. Bij de tweede zit de stof in de handeling zelf: je verslaat een monster dóór de juiste deelsom te maken. Rekenen en spelen zijn dan hetzelfde.
Ze bouwden dat tweede spel, Zombie Division, en testten het. Kinderen leerden er meer van en kozen die versie later ook vaker, terwijl ze evenveel tijd aan het rekenen besteedden. De winst kwam dus niet uit meer oefening, maar uit het feit dat het rekenen zélf de spelhandeling was. Een vervolgstudie met 210 deelnemers (Cutting & Iacovides, 2022) legde uit waarom. Het draai om "aandacht". Zit de stof in de kernhandeling, dan kijkt de speler naar de stof. Zit ze eromheen, dan kijkt hij naar het spel, en leert hij vooral het spel.
Hier valt een simpele punten-reflex door de mand. Stel, je oefent breuken in een ruimteschip-shooter. Je kunt die ruimteschepen inruilen voor een boerderij of voor draken, en er verandert niets aan het leren. Het thema is behang. Maar de handeling, breuken vergelijken om verder te komen, kün je niet vervangen zonder het leerdoel weg te halen. Dáár hoort je energie te zitten, niet in het behang.
Waar je op kunt letten
Er bestaat geen checklist die een goed ontwerp garandeert. Wel zijn er een paar vragen die snel laten zien of de motivatie op de juiste plek zit. Ze werken op een concept dat op tafel ligt, op een game die je al hebt, en op het voorstel van een leverancier. Het onze inbegrepen.
Waar zit de leerstof? In de handeling die de speler steeds herhaalt, of in een vraag tussendoor die het spel even stillegt?
Doet de speler de echte handeling? Een verpleegkundige in opleiding moet leren een wond te beoordelen, niet een meerkeuzevraag over wondzorg beantwoorden. En dat in een geloofwaardige situatie, want kennis die je los van de context oefent werkt lastig door naar de praktijk (Lave & Wenger, 1991; Brown, Collins & Duguid, 1989).
Waar gaat de aandacht heen? Naar de stof, of naar het bedienen van het spel? Wie vooral worstelt met knoppen, menu’s en zijn inventaris, wordt daar goed in.
Wat blijft er over als je de franje weghaalt? Denk de punten, de sfeer en het verhaal even weg. Blijft er dan een reden over om door te spelen die met de stof te maken heeft?
Activeert het de speler? Wil de speler na het spelen meer informatie opzoeken, het met een collega of leerling bespreken, het morgen in zijn werk proberen. Dat zegt meer dan of hij het leuk vond.
Een nuchtere kanttekening
De Nederlandse meta-analyse van Wouters en collega’s (2013) vond dat serious games beter waren voor leren (d = 0,29) en onthouden (d = 0,36) dan gewone instructie, maar niet aantoonbaar motiverender (d = 0,26, niet significant). Dat laatste is precies waarom "een game motiveert vanzelf wel" een gevaarlijke aanname is. Motivatie moet je verdienen, en wel via de materie.
Games werkten in dat onderzoek bovendien het best als aanvulling op andere instructie, verspreid over meerdere sessies. Een leergame is vaak een instrument in een groter geheel, geen wondermiddel.
Veelgestelde vragen
Zijn punten en beloningen dan altijd verkeerd?
Nee. Het onderzoek wijst specifiek naar sturende, vooraf beloofde beloningen voor een activiteit die je juist interessant wilt maken. Terugkoppeling die laat zien dat een speler groeit in de stof versterkt de motivatie wél. De vraag is steeds: laat dit element zien dat je de materie beter beheerst, of leidt het de aandacht ervan af?
Onze medewerkers doen verplicht mee. Kan een leergame dan wel werken?
Ja. Een externe start is normaal en prima, de vraag is wat er daarna gebeurt. Versterkt het spel de interesse in de materie zelf, dan deed het opstapje zijn werk. Blijft de motivatie hangen op "het moet nu eenmaal", dan beklijft er weinig.
Hoe merk ik of mijn leergame de goede kant op gaat?
Kijk waar de aandacht van de speler tijdens het spelen naartoe gaat, en vraag testspelers achteraf niet of ze het leuk vonden, maar of ze nu meer over het onderwerp willen weten of er iets mee gaan doen.
Waar let ik op als ik een leergame laat ontwikkelen?
Vraag een leverancier hoe de leerstof in de kernhandeling komt te zitten, niet welke spelelementen er "bij" komen. Als het antwoord vooral over punten, levels en badges gaat, is dat een signaal.
En als de materie echt saai is?
Zoek dan nog even door. Want voor elk onderwerp bestaat er wel een groep die het fascinerend vindt. Achterhaal waarom, en vertaal dát gevoel naar de speler. Riolering, beton en statistiek lijken ook saai, tot een vakspecialist er bevlogen over vertelt.
Goed om te weten
Overweeg je om een leergame te laten ontwikkelen, of ligt er een voorstel dat je wilt toetsen? Plan een Discovery call met Game Tailors. In een half uur bespreken we je concept en krijg je een beeld waar mogelijk de haak zit in jouw stof zit.
Bronnen
Deci, Koestner & Ryan (1999), Psychological Bulletin · Lepper, Greene & Nisbett (1973), Journal of Personality and Social Psychology · Sailer & Homner (2020), Educational Psychology Review · Hanus & Fox (2015), Computers & Education · Habgood & Ainsworth (2011), Journal of the Learning Sciences · Cutting & Iacovides (2022), CHI PLAY · Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp & Van der Spek (2013), Journal of Educational Psychology · Lave & Wenger (1991) · Brown, Collins & Duguid (1989) Educational Researcher · Loewenstein (1994), Psychological Bulletin · Gruber, Gelman & Ranganath (2014), Neuron · Masic e.a. (2023), Science Advances · Ferriman (2007), BMJ.



