Onderzoek toont aan: ‘KlankKr8 vergroot letterkennis’
Nieuw onafhankelijk onderzoek bevestigt wat wij in de praktijk al konden ervaren: de serious game KlankKr8 vergroot de letterkennis bij kleuters significant tegenover regulier onderwijs. In dit artikel lichten we de resultaten toe.
Educatieve games moeten niet alleen leuk zijn, maar ze moeten ook echt werken. Daarom ontwikkelen we serious games altijd vanuit een didactische visie. Maar hoe weten we zeker dat wat we maken ook daadwerkelijk impact heeft en de gestelde doelen bereikt?
Recent is de eindrapportage verschenen van een grootschalig, onafhankelijk onderzoek naar onze game KlankKr8. Het onderzoek is uitgevoerd binnen het onderzoeksprogramma van de NRO (tegenwoordig NKO) en vond plaats in samenwerking met het RID Taal & Rekenen, in wiens opdracht de game is ontwikkeld.
De resultaten zijn inmiddels bekend en de uitkomst is helder:
"Het onderzoek laat zien dat leerlingen die met KlankKr8 werken significant meer leerwinst boeken op letterkennis."
De serious game: KlankKr8
Voor wie de game nog niet kent: In KlankKr8 wordt letterkennis getraind en geautomatiseerd, met als doel de leesontwikkeling van jonge kinderen te bevorderen. Het spel is primair ontwikkeld om kinderen met dyslexie te ondersteunen, maar wordt inmiddels ook breder ingezet als hulpmiddel voor leesontwikkeling in het algemeen.
De interventie bestaat uit drie delen:
Een klassikaal startprogramma voor op het digibord.
De serious game (app) waarin leerlingen zelfstandig oefenen.
Het LeerKr8-portaal waar de leerkracht voortgang kan volgen.
Het doel? Een stevige basis leggen voordat het formele leesonderwijs in groep 3 begint.
Wetenschappelijk onderzoek is essentieel
De samenwerking met het RID was hierin essentieel. Hun inhoudelijke expertise en onderzoek heeft het mogelijk gemaakt om gezamenlijk een game te ontwikkelen van hoge kwaliteit, met een sterke didactische basis.
Want rondom EdTech en serious games worden vaak veel beloften gedaan. Daarom is het goed dat de effectiviteit van KlankKr8 is onderzocht.
Dit onderzoek is onafhankelijk uitgevoerd door experts van Oberon, Universiteit Twente en de Universiteit van Amsterdam. Het ging hier niet om een kleine pilot, maar om een zogenaamde Randomized Control Trial (RCT), de ‘gouden standaard’ in wetenschappelijk onderzoek.
Er deden maar liefst 57 scholen en meer dan 1200 leerlingen mee.
Scholen werden willekeurig ingedeeld in een interventiegroep (wel KlankKr8) en een controlegroep (regulier onderwijs).
De belangrijkste vraag van het onderzoek was:
“In hoeverre bevordert KlankKr8 de letterkennis in groep 2?”
1. Significant meer letterkennis
De leerlingen die met KlankKr8 oefenden, lieten na de interventieperiode een grotere leerwinst zien op het gebied van letterkennis dan de controlegroep. Na correctie voor contextkenmerken (zoals achtergrond van de school), bleek dit effect statistisch significant.
2. Meer oefening, meer resultaat
Het onderzoek toonde aan dat het gemiddelde aantal speelsessies in de praktijk (16 sessies) lager lag dan de aanbevolen hoeveelheid (48 sessies). Ondanks deze beperkte speeltijd was er tòch al een significant effect zichtbaar. Daarnaast toont het onderzoek ook aan dat kinderen die vaker met de game speelden, meer vooruitgang lieten zien. Dit suggereert dat de impact van KlankKr8 mogelijk nog groter kan zijn wanneer scholen de game volledig inzetten zoals bedoeld.
3. Enthousiaste leerkrachten en leerlingen
Naast de harde cijfers telt ook de ervaring in de klas. Leerkrachten geven aan dat leerlingen de digibordlessen erg leuk vinden (score 4,8 op 5) en dat de visuele elementen en het ‘raketten-thema’ goed aansluiten bij de belevingswereld. Ook vinden leerkrachten het programma een verrijking van hun leesonderwijs.
Onze visie: Evidence-based gamification
Bij Game Tailors ontwikkelen we games vanuit een duidelijke didactische en wetenschappelijke basis. In KlankKr8 is die aanpak zichtbaar in concrete ontwerpkeuzes. Het adaptieve systeem stemt de oefeningen af op het niveau van het kind, zodat elk kind passende uitdaging krijgt. Tegelijk zijn de spelelementen bewust ondersteunend ingezet: ze motiveren en structureren het leerproces, zonder af te leiden van de kernvaardigheid die wordt geoefend. Het onderzoek bevestigt dat deze combinatie van didactiek en game-ontwerp leidt tot meetbare leerwinst.
De onderzoekers concluderen:
"KlankKr8 is een kansrijke interventie voor het bevorderen van letterkennis".
Voor ons bevestigt dit dat serious games echt waarde toevoegen als ontwerpkeuzes direct verbonden zijn aan leerdoelen.
Wil je meer weten over KlankKr8 en de onderliggende aanpak, of ben je benieuwd hoe wij evidence-based gamification inzetten bij andere educatieve vraagstukken? Bekijk de KlankKr8 projectpagina of neem contact met ons op.




